Гаркав'юк Л. А. Дидактична гра є важливим засобом виховання розумової діяльності учнів




Скачати 279.74 Kb.
НазваГаркав'юк Л. А. Дидактична гра є важливим засобом виховання розумової діяльності учнів
Сторінка3/3
Дата конвертації06.07.2013
Розмір279.74 Kb.
ТипДокументы
skaz.com.ua > Математика > Документы
1   2   3

Додавання і віднімання в межах 100


1. До якої гавані ти припливеш?

Дидактична мета. Закріпити прийоми додавання одноцифрового і двоцифрового чисел без переходу через десяток.

Обладнання. Малюнки кораблів.

Зміст: Учитель повідомляє дітям, що вони будуть грати в капітанів і моряків, які мають правильно визначити свій корабель і гавань, куди він має припливти.

Вчитель прикріплює на дошці малюнки десяти-дванадцяти кораблів, на яких написані їх порядкові номери. Учням 1-ї команди роздаються карточки з прикладами, з допомогою яких закодовані номери кораблів, на яких вони пливуть.

Учні розв’язують приклади на додавання одноцифрового числа до двоцифрового без переходу через десяток, визначають свій корабель.

Потім вони виконують друге завдання.

Нижче кораблів кружечками позначені гавані, в яких написано назва міста і номер гавані.

Вчитель роздає учням інші карточки з прикладами, в яких закодований маршрут до гавані.

Діти по черзі розв’язують приклади і ведуть свій корабель до заданої гавані. (Переміщують малюнок корабля до заданої гавані).


2. Визнач маршрут корабля

Дидактична мета. Закріпити прийоми додавання і віднімання двоцифрових чисел без переходу через десяток.

Обладнання. Малюнки кораблів.

Зміст: Вчитель прикріплює до дошки малюнок корабля і зображає кружечками гавані, позначаючи кожну з них своїм номером, а нижче – приклади, в яких закодовані маршрути до інших гаваней.

Наприклад:




75 – 12

84 – 32

45 + 14




96 – 34

32 + 24

32 + 14

72 + 16


Вчитель викликає по черзі учнів (моряків) 1-ї команди. Перший учень розв’язує приклад, записаний під кораблем, показує стрілкою, до якої гавані припливе корабель. Він веде свій корабель до тої гавані, де знаходиться відповідь цього прикладу. Другий учень розв’язує приклад, записаний під гаванню і веде корабель до другої, де знаходиться відповідь другого прикладу, і т.д.

Потім вчитель відкриває на дошці інші приклади для 2-ї команди.

Гра продовжується аналогічно. Підводяться підсумки змагання.

3. Де відбудеться стиковка космічних кораблів?

Дидактична мета. Формувати обчислювальні навики.

Зміст: В космос в заданому напрямку запущено 3 космічні ракети.

Кожен ряд є екіпажем ракети. Керуватимуть ракетами 3 пілоти-командири (3 учні від кожної команди по черзі). Всі інші учні – помічники командира.

Кожна ракета летить в заданому напрямку. Її шлях закодований прикладами, вище яких записані відповіді, одна з яких вказує напрямок даної ракети.

Необхідно показати стрілками правильний шлях польоту кожного космічного корабля.

В заданому напрямку кораблі стикуються, стрілками потрібно показати, де вони зустрінуться.

Якщо викликані учні (командири) будуть помилятися, тоді члени екіпажу повинні виправляти помилки свого командира.

Політ покаже, хто стане справжнім командиром.

Учні від кожної команди виходять до дошки і розв’язують по одному прикладу.

Перемагає той екіпаж, який не допустив ні однієї обчислювальної помилки і правильно визначив місце стиковки космічних кораблів.
Приведемо схему польоту космічних кораблів:


І екіпаж (1-й ряд) ІІ екіпаж (2-й ряд) ІІІ екіпаж (3-й ряд)


4. Чародійна таблиця

Зміст:

1. Учні задумують будь-яке число (не більше 31) і говорять, в яких стовпчиках цієї таблиці знаходиться задумане число, а один з учнів відгадує. Для того, щоб відгадати задумане число він додає числа, записані в кінці кожного стовпчика в тих графах, де воно знаходиться.

Наприклад: один з учнів задумав число, яке знаходиться в четвертому і п’ятому стовпчиках. Додавши нижні числа в них (16 + 8), учень відгадує задумане число 24.

2. Учитель задумує число і називає номери стовпчиків, в яких воно знаходиться. Діти, додавши нижні числа в цих стовпчиках, відгадують це число.


5

4

3

2

1


16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31



8

9

10

11

12

13

14

15

24

25

26

27

28

29

30

31



4

5

6

7

12

13

14

15

20

21

22

23

28

29

30

31



2

3

6

7

10

11

14

15

18

19

22

23

26

27

30

31



1

3

5

7

9

11

13

15

17

19

21

23

25

27

29

31


16

8

4

2

1


5. По якій стежинці ти підеш?

Дидактична мета. Систематизувати і узагальнити знання учнів з різних розділів.

Зміст: Учні на вихідні дні разом з учителькою вирішили піти на туристичну базу пішки через ліс. До неї вели дві стежинки. Вчителька дізналась, що одна із них після дощу залита водою. Щоб попередити про це дітей, вона запропонувала їм гру-загадку: здогадатись по ланцюжку прикладів, по якій із стежинок можливо пройти успішно до туристичної бази. Вона закодувала кожну стежинку ланцюжком прикладів:

^ 1-а стежинка 2-а стежинка

9 + 14 5 + 17

14 + 9 17 + 5

23 = 14 + 9 22 = 17 + 5

23 – 14 22 – 14

23 – 9 22 – 5

Учні відразу здогадались, по якій стежинці вони підуть на туристичну базу. А ви здогадались?
6. На котру годину призначений збір?

Дидактична мета. Навчати учнів самостійно виводити правило, за яким записані числа.

Обладнання. Малюнок ромашки, на якій записані числа.

Зміст: У вихідний день учні 2-го класу вирішили піти на екскурсію в музей. Командир класу вирішив призначити час зібрання учнів з допомогою гри. Він засекретив його, записав на пелюстках ромашки числа, і запропонував самим здогадатись про час збору і записати його в середині малюнка. Для цього вони повинні прослідкувати, як змінюються числа, записані на пелюстках ромашки.

Починаючи з числа 5 за годинниковою стрілкою, знайти число, з допомогою якого змінюються всі числа. Воно й буде означати час, на котру годину призначений збір класу.

Хто швидше визначить час зібрання учнів?

7. Математичний телефон

Дидактична мета. Формувати обчислювальні навики.

Зміст: Іде змагання по рядах.

Кожному учню, який сидить за першою партою, вчитель називає одноцифрове число тихо, щоб не чули інші учні класу.

Потім учитель показує на слідуючі схеми:


+ 5




8

* 2






: 2





5

+ 4



Вчитель називає шістьом учням, які сидять за першими партами, числа: 2, 3, 4. Він показує на перший прямокутник, всі учні, які одержали від учителя числа, додають до нього число 5, потім повертаються до учнів, що сидять за ними, називають їм відповідь. Далі вчитель показує на наступний прямокутник, учні, що сидять за другою партою, виконують множення на 2 і тихо називають відповіді учням, що сидять за ними, і т.д.

Гра продовжується до того часу, доки учні не виконають всі дії по схемі.

Учні, які сидять за першими партами виконують роль контролерів. Вони виконують весь ланцюжок дій.

В кінці змагання учні, які сидять за останніми записують кінцеві відповіді, а учні які сидять за першими партами – повинні їх підтвердити, або відхилити.


1-й ряд

2-й ряд

3-й ряд

2

3

4


Перемагає той ряд, який вірно і раніше всіх виконає весь ланцюжок дій.

Якщо є помилки в учнів будь-якого ряду, вчитель перевіряє з учнями весь ланцюжок дій.

До аналізу помилок залучаються всі учні.
8. Телеграф

Дидактична мета. Формувати обчислювальні навики.

Зміст: Вчитель роздає учням, які сидять за першими партами, картки з числами 2, 3, 4 і показує на слідуючу схему:


+ 4




6

* 2






: 2





6

+ 8




Учні кожного ряду по черзі виконують дії за схемою і передають листок учням, які сидять за ними. Ті учні перевіряють попередній приклад, записують і розв’язують свій приклад.

Перемагає та команда (ряд), яка першою запише правильні відповіді в наступну таблицю:


1-й ряд

2-й ряд

3-й ряд

І уч.

ІІ уч.

І уч.

ІІ уч.

І уч.

ІІ уч.



9. Танграм

Дидактична мета. Закріплювати обчислювальні навики додавання, віднімання, ділення.

Обладнання. Малюнки квадратів, розділених на частини, в яких записані приклади.

Зміст: Вчитель говорить, що якщо учні правильно розв’яжуть приклади, які записані на кожній частині квадрату, то вони знайдуть місце кожної фігури в малюнку, складеного з частин квадрату.

Для того, щоб скласти малюнок потрібно квадрат розрізати на частини і скласти із них малюнок зайця за зразком, а потім перевірити себе, чи правильно визначили місце кожної частини квадрату на малюнку.


Учні складають малюнки з інших квадратів за зразками.
10. В який будинок віднести телеграму?

Дидактична мета. Формувати обчислювальні навики.

Обладнання. Малюнки будинків на дошці, під якими записані приклади.

Зміст: Вчитель розповідає, що учні паралельного 2 – А класу були на екскурсії на пошті і придумали цікаву гру в листоношів.

Вони закодували шлях руху листоноші від пошти до першого будинку прикладом. Під іншими будинками записали тільки два числа. В грі потрібно відгадати код (поставити знак + або –), щоб вийшов приклад з відповіддю, яка відповідає номеру одного із будинків.

Поставивши правильно знак, можна визначити, в який будинок потрібно віднести наступну телеграму і т.д.




35

39


45


43


41


37


27…12

49…14

27…14

50…5

51…14

27…19





38


40


42


44


46


50…12

83…39

19…17

94…50

28…15

70…28





Пошта

17 + 18

19 + 17

Наприклад, дізнавшись, що перша святкова телеграма відіслана в будинок № 35, поставимо знак + між числами, записаними під цим будинком, і дізнаємося, що наступну телеграму листоноша несе в будинок № 39. Поставивши знак + між числами 27 і 14, ми дізнаємося в який наступний дім піде листоноша з телеграмою. І т.д.

11. Хто швидше долетить до Місяця?

Дидактична мета. Формувати обчислювальні навики.

Зміст: Вчитель на дошці малює Землю, вдалині Місяць, на шляху від Землі до Місяця він прикріплює малюнки 9 – 12 ракет, на зворотній стороні яких записані приклади. В прикладах закодований шлях польоту від Землі до Місяця.

Вчитель повідомляє учням, що на цьому уроці вони відправляться у подорож на космічному кораблі від Землі до Місяця. Хто швидше обчислить свій шлях, закодований прикладами, той і швидше долетить до Місяця.

Учитель по черзі викликає до дошки учнів (по одному від кожної команди). Вони знімають по одному малюнку ракети, називають приклади, розв’язують їх, дають відповіді. Контролери підтверджують або заперечують їх.

Якщо учень вірно розв’язав приклад, він прикріплює малюнок ракети поряд з малюнком Місяця. Якщо учень розв’язав приклад невірно, тоді цей приклад розв’язує другий учень із цієї ж команди і прикріплює малюнок ракети поряд з малюнком Місяця.

Вчитель за годинником визначає, хто швидше розв’язав приклад і яке місце посів у грі-змаганні.

В кінці змагання підводиться підсумок, визначається команда, яка швидше всіх долетіла до Місяця.
12. Математичне доміно

Дидактична мета. Формувати обчислювальні навики.

Зміст: Вчитель заздалегідь готує для учнів картки на картоні:

7 + 5




=12

20–6




=14

15+8




=23

30–4


































=26

35–17




=18

37+18




=55

72–28




=44

7 · 3


































=21

9 · 3




=27

7 · 2




=14

6 · 3




=18

5 · 3


































=15

3 · 2




= 6

5 · 2




=10

4 · 2




= 8

3 · 4


Всі картки, крім однієї він роздає учням класу. Цю карточку він ставить на підставку дошки.

Учні розв’язують приклад записаний на картці.

До дошки має вийти той учень, у якого на лівій половині картки записана відповідь першого прикладу. Він ставить свою картку поряд з першою.

Записаний на ній приклад розв’язують всі учні, а до дошки виходить той, у якого на лівій половині картки записана відповідь другого прикладу і ставить картку справа від другої.

Гра продовжується до того часу, поки всі картки не будуть виставлені на підставку дошки.

Інші учні-контролери. Вони підтверджують або заперечують відповіді учнів, які виходили до дошки.


13. Влучні стрільці

Дидактична мета. Формувати обчислювальні навики.

Зміст: Вчитель повідомляє учням, що на цьому уроці вони – "влучні стрільці", будуть "метати стріли" (проводити стрілки) від прикладу до відповіді. Той, хто правильно і швидко влучить всі цілі, той стане кращим стрільцем.

Спишіть приклади в зошити і проведіть стрілки від прикладу до відповіді за зразком:


2 · 4 + 8

15

17 + 18 – 9

26



2 · 3 + 9


2 · 5 + 15


3 · 6 + 19


3 · 4 + 18


3 · 3 + 27


3 · 5 + 39


3 · 9 + 47


3 · 8 + 35


47 – 35 + 19


63 – 29 + 34


81 –65 + 7


74 – 65 + 23


100 – 75 + 8


90 – 74 + 26


64 – 35 + 5


29 + 7 – 6


25

16


68


31


33


32


42


23

30

34

74


59


30


36


37


54

Зміст
Ігрові завдання при вивченні

різних розділів математики в 2 класі


  1. Повторення вивченого матеріалу

в 1 класі.
1. Цікавий квадрат 5

2. Весела лічба 6

3. Яких чисел не вистачає? 6

4. Чий будиночок? 6


  1. Додавання і віднімання одноцифрових

чисел з переходом через десяток
1. Утворимо поїзд 7

2. Прикрасимо ялинку іграшками 8

3. Забий гол в числові ворота 10

4. Визнач маршрут літака 12

5. Десантники 13

6. Кому подається м’яч? 14

7. Відгадай 15

8. Відгадай число 16

9. Математичний телефон 17

10. Мандрівка по містах 18


  1. Додавання і віднімання в межах 100


1. До якої гавані ти припливеш? 19

2. Визнач маршрут корабля 20

3. Де відбудеться стиковка космічних

кораблів? 21

4. Чародійна таблиця 22

5. По якій стежинці ти підеш? 24

6. На котру годину призначений збір? 24

7. Математичний телефон 25

8. Телеграф 27

9. Танграм 28

10. В який будинок віднести телеграму? 29

11. Хто швидше долетить до Місяця? 31

12. Математичне доміно 32

13. Влучні стрільці 33


1   2   3

Схожі:

Гаркав\Документи що посвідчують особу
Теренова гра «Смерч» спрямована на патріотичне виховання молоді, популяризацію оздоровчого способу життя, виховання дисциплінованості,...
Гаркав\Організація І зміст гурткової
Дидактична мета: сформувати поняття про гурткову роботу як одну із форм реалізації завдань цілісного виховання особистості
Гаркав\1. Характеристика основних форм методичної роботи в школі. Самоосвіта І виховання вчителя
Домашня робота учнів. Шляхи попередження перенавантаження учнів домашніми завданнями
Гаркав\Поняття про методи, прийоми, засоби виховання. Класифікація методів виховання
Методи виховання – це способи взаємопов’язаної діяльності вихователів І вихованців, спрямованої на формування у вихованців поглядів,...
Гаркав\Психологічні особливості виховання учнів у процесі занять фізичною культурою
Розвиток самостійності І формування активної життєвої позиції учнів у процесі занять фізичною культурою
Гаркав\Інтелектуальна гра «мафія»
«Мафія» командна, психологічна, покрокова рольова гра з детективним сюжетом, що моделює боротьбу поінформованих один про одного членів...
Гаркав\Трудове виховання
Праця є єдиним джерелом духовних І матеріальних благ”. Упродовж всієї історії людства праця була засобом формування в кожної особистості...
Гаркав\Орієнтовні умови заходу, присвяченому дню туризма мета заходу
Популяризація спортивного туризму, який є ефективним засобом пізнання; створення у підлітків середовища, що допомагає розвитку навичок...
Гаркав\Тема 1
Засобом конкретної діяльності є професійне (ділове) спілкування, що має індивідуальний характер І відбувається в межах певної професійної...
Гаркав\1. Сутнісно-видова характеристика підприємств
У кінцевому підсумку цілі підприємства (фірми) мають бути чітко сформульовані для кожного виду його (її) діяльності, що є важливим...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Школьные материалы


База даних захищена авторським правом © 2015
звернутися до адміністрації
skaz.com.ua
Головна сторінка